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設計合理的(de)障礙一(yī / yì /yí)樣可以(yǐ)得到(dào)良好的(de)用戶體驗
發布時(shí)間:2017/11/19
  對于(yú)絕大(dà)多數的(de)設計師而(ér)言,障礙和(hé / huò)沖突給設計帶來(lái)的(de)影響通常是(shì)負面的(de)。這(zhè)也(yě)使得絕大(dà)多數場景下,有障礙的(de)用戶體驗被界定爲(wéi / wèi)不(bù)良的(de)設計,最直接的(de)影響是(shì)減緩交互的(de)速度,降低轉化率,阻礙進度。不(bù)論是(shì)UI設計還是(shì)UX設計,追求順滑流暢快速的(de)用戶體驗成了(le/liǎo)設計師們的(de)首要(yào / yāo)目标,打破障礙,減少沖突,成了(le/liǎo)無數設計師所癡迷的(de)設計追求。無障礙的(de)設計是(shì)盡量減少體驗過程中所消耗的(de)能量。在(zài)我們想象中,理想的(de)用戶體驗應該是(shì)易用且快速的(de)。但是(shì)實際上(shàng)并非一(yī / yì /yí)直如此。
接下來(lái),合肥網站建設小編要(yào / yāo)爲(wéi / wèi)你介紹改善産品用戶體驗的(de) 4 種障礙設計方法。

1、障礙可以(yǐ)有效地(dì / de)組織用戶做錯誤的(de)決定

  在(zài)産品和(hé / huò)服務的(de)關鍵環節,加入一(yī / yì /yí)些恰到(dào)好處的(de)障礙,讓用戶在(zài)這(zhè)一(yī / yì /yí)刻停下來(lái)思考他(tā)們正在(zài)做的(de)事情是(shì)否正确。這(zhè)種策略能讓用戶通過思考來(lái)減少犯錯的(de)風險:由于(yú)用戶不(bù)得不(bù)停下來(lái),便無法按照慣性快速地(dì / de)通過這(zhè)個(gè)環節,爲(wéi / wèi)了(le/liǎo)通過設計師所設置的(de)障礙,他(tā)們需要(yào / yāo)進行更繁瑣或者需要(yào / yāo)集中注意力的(de)操作,這(zhè)會自然地(dì / de)讓他(tā)們停下來(lái)思考和(hé / huò)分析,從而(ér)降低出(chū)錯率。

  障礙讓用戶退出(chū)“自動駕駛模式”,開始進行分析并進入批判性思維模式。
障礙最主要(yào / yāo)的(de)作用是(shì)打破慣性,讓用戶能夠在(zài)這(zhè)一(yī / yì /yí)刻開始反思ta将要(yào / yāo)執行的(de)操作。當用戶要(yào / yāo)删除某些内容的(de)時(shí)候,系統通常都會有确認删除的(de)對話框彈出(chū),讓用戶再次确認,這(zhè)就(jiù)是(shì)一(yī / yì /yí)個(gè)典型的(de)案例。當用戶看到(dào)對話框的(de)時(shí)候,自然會再次反思“我真的(de)要(yào / yāo)這(zhè)麽做麽?”而(ér)值得注意的(de)時(shí)候,對話框中突出(chū)顯示的(de)是(shì)“取消”按鈕而(ér)非删除。

2、障礙幫助用戶更好地(dì / de)學習技能(教育,遊戲)

  從某種意義上(shàng)來(lái)說(shuō),障礙會造成混亂,增加認知負荷。當你的(de)設計需要(yào / yāo)用戶去思考,在(zài)絕大(dà)多數情況下,不(bù)一(yī / yì /yí)定是(shì)件好事,因爲(wéi / wèi)這(zhè)對用戶而(ér)言産生了(le/liǎo)負擔,它是(shì)障礙。但是(shì)在(zài)教育類産品當中,障礙實際上(shàng)對最終結果是(shì)有正面影響的(de)。在(zài)前面的(de)案例當中,設置障礙讓用戶警醒,防止了(le/liǎo)不(bù)少安全性上(shàng)可能潛藏的(de)問題,所以(yǐ)并不(bù)是(shì)所有的(de)障礙都是(shì)有害的(de)。我們當初在(zài)學習知識和(hé / huò)技能的(de)時(shí)候,比如說(shuō)學騎自行車,都是(shì)在(zài)磕碰和(hé / huò)障礙中逐步成長起來(lái)的(de)。我們大(dà)多數人(rén)都是(shì)克服了(le/liǎo)障礙成長起來(lái)的(de)。

相比于(yú)成功,人(rén)們從失敗中學到(dào)的(de)東西更多。
  遊戲是(shì)更典型的(de)案例。在(zài)遊戲當中,障礙以(yǐ)任務和(hé / huò)關卡的(de)形式呈現出(chū)來(lái),用戶在(zài)這(zhè)當中不(bù)斷學習。從新手到(dào)專家,在(zài)一(yī / yì /yí)步步成長中養成,而(ér)這(zhè)個(gè)過程讓人(rén)沉迷。沒有障礙和(hé / huò)難度的(de)遊戲沒人(rén)喜歡,因爲(wéi / wèi)障礙帶來(lái)的(de)是(shì)樂趣。遊戲設計師通過關卡和(hé / huò)障礙來(lái)促進用戶學習,并且将痛點轉化爲(wéi / wèi)令人(rén)興奮的(de)挑戰。但是(shì)作爲(wéi / wèi)遊戲設計師,在(zài)障礙和(hé / huò)關卡的(de)設計上(shàng)要(yào / yāo)非常的(de)小心謹慎,令人(rén)振奮的(de)設計和(hé / huò)使人(rén)沮喪的(de)設計之(zhī)間往往隻有一(yī / yì /yí)線之(zhī)隔。障礙如果太低,遊戲會變得無聊;難度如果太大(dà),用戶則很容易放棄。不(bù)過,經驗豐富的(de)遊戲設計師通常都能夠很好的(de)拿捏這(zhè)個(gè)度。太多的(de)挑戰會讓用戶壓力過大(dà)。
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